Нарратив Аллокатора - Павел Сергеевич Иевлев. Страница 36


О книге
Поняла, что я, конечно, во всём права, и ты, конечно, козёл и сволочь, но если закрою калитку за своей жопой, то никогда тебя больше не увижу. И так мне почему-то от этой мысли стало хреново, что хоть мутаволком вой. Так-то не в моих привычках отступать, ты знаешь…

— Знаю, вот и удивился, что вернулась.

— Сама удивляюсь. Так, нашло что-то. Я девушка порывистая.

— Ага, — засмеялся я, — оценил вчера твой порыв.

— Ну да, пристрелила зря, конечно, — самокритично признала Би. — На нервах, спросонья, пьяная… Заметь, ничего не взяла! Даже вернула те деньги, что ты мне перед выходом отдал. Но, Проф, обидел ты меня жутко, конечно.

— Сиби, так было…

— Стукну! — пригрозила она. — Стрелять больше не буду, остыла, но пинка дам. Чтобы не смел так больше поступать. Пойми, нет ничего хуже, больнее, обиднее и гаже, чем быть вот так брошенной. Вот только что у тебя было всё — перспективы, сила, разум, чувства, ты была кем-то, и тут разом — херак — и ты снова никто, деталь чёртового пейзажа. Дивизум, проф, это такая штука, что, распробовав, уже не будешь прежней. И лучше сдохнуть, чем его лишиться.

«Дивизум», да… Термин вроде бы образовался от латинского dividere, («делить»), и для геймдева относительно новый. Само явление связано с отказом от прописанных линейных scripted base нарративов в пользу dynamic overlay геймплея. Для тех, кто не застал времена классических синглплеерных сюжетных RPG, напомню — в них весь игровой нарратив был прописан изначально, представляя собой так называемый «жёсткий фрактал». Все события, действия, диалоги и так далее имели либо вид линейной последовательности («трамвайный ход», называли это в геймдеве), либо, в более сложных играх с имитацией обратной связи, древовидную структуру, которая позволяла игроку делать «значимые выборы, влияющие на концовку». Момент выбора — это сюжетная развилка, отправляющая игрока по одному или другому сценарному вектору, но сами сценарии со всеми своими событиями, диалогами и концовками были прописаны заранее. Сейчас это кажется странным, скучным и дико трудоёмким, но чисто технически других решений у геймдева тогда не было. Игры делались коллективами в сотни человек с дорелизным циклом лет в пять, потому что прописать всю эту прорву контента с контекстом было той ещё задачкой. При этом реиграбельность всё равно была ограниченной, потому что сюжетных линеек можно было сделать две-три, не больше, да и то они по большей части пересекались в геймплее процентов на восемьдесят, обыгрывая разные выборы только скриптовыми кат-сценами. И даже это касалось только ключевых сюжетных квестов, а второй план нарратива вообще не имел вариаций. Все эти торговцы, караванщики, фермеры и прочие неквестовые неписи, с которыми можно было взаимодействовать игроку, имели жёстко прописанный набор из пяти-шести реплик, а дальше либо открывалось окно обмена, либо начиналась драка, либо просто расходились ни с чем. То есть представьте себе, что я, заходя к Мамаше Труди в салун, мог спросить только «Что у вас есть выпить?» (открывается окно обмена), «Что нового в городе?» (открывается один и тот же набор ничего не значащих текстов, типа «корову Кривого Джона укусил лизер, теперь он забьёт её на мясо») и «Спасибо, я пойду». У неё же все реплики прописаны в «dialogue table», где есть варианты типа «Уверена, у меня есть то, что вам понравится», «У нас есть специальная скидка для вас, после того, что вы для нас сделали» и так далее. Никакой возможности задать конкретный вопрос, например, не заходила ли сегодня Крутая Би, не было! Уровнем ниже всё ещё хуже — большая часть неписей в играх была просто фоновыми, говорить с ними было либо невозможно вообще, либо они отвечали стандартными фразами типа «Иди своей дорогой, путник!». Таких обычно отличали по отсутствию имени, они помечались как «горожанин», «крестьянин» или «солдат» и имели один короткий нарративный скрипт на всю категорию. Да, представьте себе, люди в это играли, и им даже нравилось.

С приходом в геймдев нейрогенерации и языковых моделей появилась возможность превратить неписей из заскриптованных болванчиков в юниты с обратной связью, создавая так называемые «динамические нарративы». Вместо диалоговых таблиц появились «нарративные контейнеры», в которых, кроме общего лора игры и сеттинга локации, задавались ролевые функции непися: «кузнец, делающий ремонт», «вор-карманник», «бездельник, шляющийся по рынку» и так далее. В рамках этого контейнера диалоги генерились реалтайм LLM-моделью, то есть непись «понимал», что у него спрашивают и отвечал в пределах прошитой в контейнере логики. В игре стало можно поболтать не только с немногочисленными ключевыми персонажами, но и с любым произвольным NPC, что чрезвычайно оживило геймплей. Однако понятно, что выделить неограниченные ресурсы каждому неписю невозможно, да и не нужно. Не будем забывать, что игра это не «жизнь неписей», а обслуживание игрока, который за это платит. Зачем ресурсы какому‑нибудь мелкому фермеру, который выращивает кукурузу на делянке в Пустошах? Если ни один игрок его не видит, то что есть этот фермер, что нет его. Встал вопрос, что делать со всей этой фоновой массой, которая потенциально способна реагировать на игрока, создавая ему реалистичный геймплей, но большую часть игрового времени не востребована. Так появился «дивизум», который можно считать своего рода воплощением внимания игрока в вычислительные ресурсы игры. Как мне объясняли, снисходя к моей программно-технической неграмотности, коллеги-разработчики, дивизум можно представить как нечто вроде ауры, окружающей каждого игрока. Она распространяется примерно на границы его поля обзора и как бы оживляет всё, на что может упасть его взгляд. Вот, скажем тот фермер, что окучивает кукурузу, в норме совершает два десятка заскриптованных действий.

→ DIVISUM allocation: Pre-networked / placeholder index

Однако если до его фермы добирается игрок, то в этот момент на неё могут напасть лизеры, его могут попробовать «завести под крышу» бандиты, ему может срочно потребоваться ремонт насоса или что-то такое. Игрок может пройти мимо, и тот справится (или не справится) сам, а может вступить во взаимодействие: защитить, помочь, поторговать, подмигнуть симпатичной дочке. Это как раз и есть «дивизум-взаимодействие», в ходе которого фермер получает условные единицы «дивизума», под которые игра выделяет ему вычислительные ресурсы: процессорные мощности или, там, оперативную память, не знаю, я не технарь. Эти мощности позволяют неписю вступить в расширенный диалог, торговать, предложить простенький квест по защите или помощи, в общем, создать ту самую обратную связь с окружением, за которую и ценят хорошие RPG. Если игрок

Перейти на страницу: